入门教程

Node 节点类

Node 是一个抽象的含义,它表示场景中的一个元素。

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auto node = gcnew Node;    // 创建一个空节点

节点的常用属性有名称(name)坐标(pos)宽度(width)高度(height)缩放程度(scale)旋转角度(rotation)不透明度(opacity)锚点(anchor)等。
使用get+属性名的函数可以获取节点的属性,set+属性名的函数可以修改它的属性,如下所示。

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// 使用 set + Pos 修改节点坐标
node->setPos(posX, posY);
// 可以单独设置横坐标和纵坐标
node->setPosX(posX);
node->setPosY(posY);
// 使用 get + Pos 可以获取节点坐标
Point pos = node->getPos();
float posX = node->getPosX();
float posY = node->getPosY();
Tips

Point是一个结构体,它表示一个坐标,它有 x 和 y 两个成员变量。
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Point p1;          // 创建一个 (0, 0) 坐标
Point p2(10, 10); // 创建一个 (10, 10) 坐标


有时也许你需要区分不同的节点,那么可以设置它的名称

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node->setName(L"name_test");    // 设置节点名称
String name = node->getName(); // 获取节点名称
Tips

String类表示一个字符串。
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String str = "Hello World";


节点的父子结构

节点以树形模型储存,每个节点都只能有一个父节点,和任意数量的子节点,一个树状模型如下图所示。

节点的树型模型

Node::addChild函数用来添加子节点。例如,下面的代码将 node2 作为了 node1 的子节点:

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auto node1 = gcnew Node;
auto node2 = gcnew Node;
node1->addChild(node2); // 添加子节点

node1 和 node2 互为父子关系,node1 是 node2 的父节点,node2 是 node1 的子节点。当父节点被添加到场景中时,子节点也会一起进入场景,当父节点从场景中删除时,子节点也会消失。

Tips

节点的属性是向下传递的。因此,移动父节点的坐标,所有的子节点都会跟着一起移动,旋转父节点,所有的子节点会跟着一起旋转,所以你可以用 Node 实现任意形式的层次结构。

Node::removeChild函数用于删除子节点,只有当这个节点确实是子节点时,这个函数才调用成功。

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// 移除子节点
node->removeChild(node2);

Node::getChildrenCount函数用于获取子节点的数量,如下所示。

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// 获取子节点的数量
int num = node->getChildrenCount();

节点的顺序

另外,添加子节点时,先被添加的节点会被后添加的节点遮挡。例如,下面的代码中,node3 将遮挡 node2。

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node1->addChild(node2);
node1->addChild(node3);

你可以在添加节点时指定它的渲染顺序。例如下面的代码,虽然 node3 在 node2 后面添加,但是 node2 的顺序为 2,比 node3 大,所以屏幕上 node2 将遮挡 node3。

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node1->addChild(node2, 2);
node1->addChild(node3, 1);

根节点是树型模型最顶端的节点,场景包含了根节点,所以屏幕上所有的节点都是它的子节点。将一个精灵添加入场景,其实是把精灵加入了场景的树型模型中。Easy2D 会遍历场景的树,对树上的所有节点做出处理。

场景和节点的关系

节点的事件监听

节点可以收到 鼠标点击事件键盘按下事件键盘抬起事件 等等事件,并且使用 Listener(监听器) 来监听某一事件的发生。

有关监听器的更多用法,请查阅 Listener 监听器

节点的更多功能

节点类有一些简单的函数用来判断碰撞,Node::isPointIn 函数可以判断一个坐标点是否在节点内,如下所示

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// 假设存在节点 node
// 创建一个坐标点
Point p(200, 300);
// 判断这个点是否在节点内部
if (node->isPointIn(p))
{
// 坐标点在节点内
}

Node::isIntersectWith 函数可以判断两个节点是否相交(碰撞),如下所示

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// 假设存在节点 node1 和 node2
// 判断两节点是否碰撞
if (node1->isIntersectWith(node2))
{
// 两节点发生碰撞
}