在 Win32 程序下使用 Easy2D
引擎在 Win32 应用程序和 Win32 控制台程序下的代码是一样的,只是两种模式下主函数的写法不同。
写控制台程序时,只需声明 main 函数就可以:
1 | int main() |
写 Win32 程序时,主函数变得有些复杂,但我们可以把它和控制台下的 main 函数一样使用:
1 | int WINAPI WinMain( |
虽然引擎支持在控制台程序下工作,但是不推荐这样使用,因为游戏并不需要控制台。
关于控制台的使用
控制台可以帮助你更轻松地进行 DEBUG,无论是 Win32 应用程序还是 Win32 控制台程序,你都可以调用Logger::showConsole
函数来开启或关闭控制台。
1 | // 开启控制台 |
有些时候,你的错误代码导致游戏异常崩溃,就可以在 Debug 模式下开启控制台,查看引擎给出的提示和建议。Debug 下引擎会把大部分错误给出提示。
比如,当你写下了如下代码时
1 | auto node1 = gcnew Node; |
一个节点不可能同时是另一个节点的子节点和父节点,所以这段代码有一个隐蔽的逻辑错误,这时引擎将自动触发断点
同时控制台中会给出具体的提示
有些时候错误并不导致程序崩溃,引擎可以自动处理这些错误,然后在控制台中给出警告。比如当你给精灵设置了一张不存在的图片时,游戏仍然能正常开始,但是控制台中显示了警告
关于回调函数
引擎中许多地方都要用到回调函数(CallFunc)
,按下按钮要调用回调函数,定时器每过一段时间也会调用一次回调函数。请自行查阅相关资料了解回调函数、std::function 和 std::bind。
引擎推荐使用 Lambda
函数作为回调函数。Lambda 是一种匿名函数,你可以像创建一个对象一样创建它
1 | // 创建一个 Lambda 函数 |
虽然这个写法看起来很奇怪,但是使用后就会发现它特别灵活。例如,你可以创建一个回调函数,在函数中停止游戏:
1 | // 创建一个 Lambda 函数,执行函数后退出游戏 |
然后把这个回调函数传给按钮,就可以实现点击按钮退出游戏
1 | // 创建一个按钮 |
善用 Lambda 函数可以降低代码的阅读难度,提高编码速度。关于 Lambda 更多的内容请自行查阅相关资料。
关于AppName
AppName
是你游戏的唯一标识,它的默认值和你的窗口名称相同,用于区别其他人做的同类游戏。
比如,你做了 “推箱子” 这个游戏而没有设置 AppName 的话,其他人的推箱子游戏就有可能覆盖你保存的游戏数据。
Game::init
函数的第一个参数用于设置游戏的 AppName(所以它只能被设置一次),推荐使用 作者名 + 游戏名 的方式命名
1 | // 设置游戏的 AppName 为 my-pushbox |
关于垃圾回收
C++ 中使用 new
运算符创建的对象需要使用 delete
释放,否则会造成内存泄漏。引擎中使用了大量的指针,如果不妥善处理它们,程序占用的内存将成倍的增长。
Easy2D 提供了 gcnew
来代替 new
,使用 gcnew
创建的对象将被 垃圾回收器(GC)
跟踪,当这个对象不再被需要时,GC 会自动 delete 它。
GC
判断一个对象是否需要被释放的方法如下:
- Object 基类对象保存了一个引用计数,这个计数表示它被 “使用” 的次数,初始的引用计数为 1
- 当引用计数 > 0 时,对象被保留,引用计数 <= 0 时,对象被 delete
- Object 的
retain
和release
方法可以使引用计数加一或减一,这两个方法应成对使用 - Object 的
autorelease
方法会把对象放入对象池中,gcnew 会自动调用 autorelease() - GC 会在画面下一帧调用对象池中所有对象的
release
方法,并清空对象池,以保证没有被引用的对象被及时删除
比如我们使用 gcnew
创建了一个 Scene
,下面的代码展示了引用计数的变化
1 | // 创建一个场景,此时引用计数为 1 |
关于场景
Easy2D 可以灵活使用,但是建议你为每个场景都新建一个类,并继承Scene
。
例如下面的 Test 场景:
1 | // TestScene.h |
1 | // TestScene.cpp |
需要使用这个场景时,在代码开头引入 TestScene.h
头文件
1 |
|
这样使每个场景相对独立,不仅让代码更清晰,而且可以方便进行场景之间的切换。
关于游戏暂停
调用 Game::pause
和 Game::resume
函数可以控制游戏的暂停和继续,暂停后动画、定时器将全部停止工作,只有按钮正常运行,所以你可以在按钮的回调函数中控制游戏暂停。
关于VS资源
:( 这个部分正在建设…